100ドルのノートPCの実現 [コラム]
デジタルデバイドは国内における格差だけではない。コンピューターをはじめとした情報技術を使いこなすものとそうでないもので、貧富の差や待遇の違い、雇用機会の格差が生じるというのは、国家単位で見ても言えることである。国家間のデジタルデバイドは単に、コンピューター等を供与すればいいという単純な問題ではないが、コンピューター等の情報機器が無ければ改善の仕様がないのも事実だ。とはいえ、コンピューターは途上国の人々にとっては高価すぎる。
http://www.globalrichlist.com/
上記のサイトは年収を入力すると世界中という単位で見たときにどのくらいのランクかと言うことを教えてくれるものである。
たとえばここに190$USと入力して[Show me the money!]のボタンを押すと
| You are in the top 92.36% richest people in the world. |
| There are 457,831,325 people poorer than you. |
とでる。これは世界中には92.36%の人が190ドルよりも年収が多いことを表し(つまり7.64%の人は年収190ドル未満と言うこと)、逆に457831325人の人が自分より貧しい、つまり年収が低いと言うことを表している。日本国内で年収190ドル(22000円)というとどういう生活がおくれるかは、あまり想像したくない。
ちなみにこの190ドルというのは何か、というとアメリカのAmazonのWindowsXP Homeの価格である。
さて、記憶はさだかではないが途上国にコンピューターを提供しようという話はかなり以前からある。それがここに来て現実的になって来たというのが、今日の本題だ。これはマサチューセッツ工科大学の「子供1人にコンピュータ1台を」というスローガンの元、フォーラム参加を全世界的に呼びかけ推進しているプロジェクトなのだが、このプロジェクトでは1台100ドルのノートPCを提供するというのが目標となっている。
さすがに100ドルでは無理ではないかという声はずっと上がっていたが、ハードウェアの進歩と協力する団体の増加でそれがここ一二年の間に実現しそうなのだ。これはプロジェクトにインテルに次ぐCPUベンダーであるAMDやオープンソースやフリーソフトでおなじみの米Googleや米Red Hatが加わったことが大きい。最近策定された仕様によると500MHz程度のAMD製CPUに1GBのメモリ(これはフラッシュメモリでハードディスクの役目も負う)、無線LAN機能、4つのUSBポート、白黒とカラーがデュアルで利用できるディスプレーとなかなか豪華だ。個人的には私も一台欲しいくらいだ。OSにはLinuxを採用する。
ポイントは三つ。まずは横について居るハンドル。これはなにかというと発電用のハンドルだ。これは1分間回すと白黒ディスプレーならば40分ほど利用できるらしい。どこへ行ってもコンセントがあるなどと言う考えは日本にいればこそだ。もう一つが先ほども述べたデュアルディスプレー。輝度の低いカラーディスプレーは屋外で使うには困難だ。だが、白黒ディスプレーならば屋外の教室でも視認性を損なわず利用できる。もう一つが無線LAN機能だ。この無線LAN機能はメッシュネットワーク機能を持つ。つまり、Aというメッシュネットワーク機能を持ったコンピュータがXというネットワークに繋がっていたとする。その近くでやはり同じメッシュネットワーク機能を持ったBというコンピュータを起動させるとAとBは瞬時にネットワークに繋がる。もちろんBはXというネットワークにも繋がっている異なる。これをC、Dとコンピュータを増やしていけば勝手にコンピュータ同士でP2Pのネットワークができあがる。これで一つしかインターネットの回線を用意できる環境が無くても、複数のPCでネットワークを共有できるということだ。ちなみに実験では1万ノードの数のPCの接続に成功しているらしい。
世の中を変えるのは教育である、というのは私も賛成だ。変わることイコールよいこと、では必ずしも無いが、機会が与えられるということはやはりすばらしいことだと思う。今は数千万台以上とも言える需要を満たすための生産体制をどうするかが課題という段階まで来ているそうだが、ぜひこのプロジェクトは成功させて欲しいと思う。
http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000047674,20087866,00.htm
余談だがビルゲイツの総資産で100ドルコンピュータは約4億台作ることが出来る。
ソニーBMG問題にみる商業音楽の未来 [コラム]
詳しい話は、検索すればいくらでもでてくるのでそちらを参照して欲しい。
要は、ソニーBMGがコピー防止を銘打った音楽CDの中に「rootkit」という技術を使ったと言うこと。このrootkitはウイルス対策ソフトですら認識できない高度なスパイウェアで、これを踏み台にバックドア的にウイルスを仕込ませたり、あらたなスパイウェアを忍ばせたり出来るというとんでもないものだった。しかも現時点では、通常の方法ではアンインストールすらできないというおまけつきだ。アンインストールにはソニーBMGへ音楽CDの購入場所とアーティスト名、アルバム名、購入店名、Eメールアドレスを伝えなければならない。
当然、ソニーBMGには多くの批判が寄せられており、当然不買運動は起こるし損害賠償請求も起こるだろう。所属アーティストも直接的に被害を受けるわけで、場合によってはレーベルを移動すると言うことになるかもしれない。一昨日付でCDの回収を行うとしているが、事態は収束に向かうにしてもイメージの低下は免れないだろう。
この問題をきいて、国内では数年前に起こったCCCDの問題を想起した人も少なくないだろう。このときにもCDプレイヤーが壊れてしまったという話や、PCに必要のないソフトが勝手にインストールされたといった声が上がった。
こうしたコピー防止CDの本質的な問題は、レコード会社が性悪説でユーザーに不便を強いているということだろう。いや、不便なだけならばまだしも有害とあっては目も当てられない。
レコード会社の主張は音楽CDが売れなくなった理由が、音楽「ファイル」のコピーにあるといったことが大前提にある。いわゆるP2Pソフトやメッセンジャーの発達、あるいはブロードバンド化による大容量メールの送受信が可能になったことによって、音楽CDのデータは簡単にやりとりできるようになった。こうした「不正」コピーが簡単にできるようになってしまったため、音楽CDはどんどん売れなくなってしまう。だから簡単にコピーができないようにしてしまおうという論法である。
国内に限って言わせて貰うとこの論法には三つの疑問がある、と私は思う。まず一つは音楽CDの売れ行きが鈍ってきたのは、単に音楽CDの相対的な価値が下がったに過ぎないと言うことである。娯楽の数は年々増えてきている。趣味も多様化した。そうしたなかでシングルで1000円前後、アルバムでは3000円前後もする音楽を限られた月の予算から購入し、しかも限られた時間の中で聴くという需要が伸びるはずがない。音楽CDたのエンタテインメントに比べて魅力的なら購入するし、そうでなければ購入しないだけのことではないか。私はどちらかというと音楽は聴くより作る方がメインだが、欲しいCDがあれば予約してでも購入する。
もう一つの疑問はファイル交換や音楽データのやりとりが、本当に音楽CDの売上を損ねるのかということである。少なくとも私の知る限り、音楽のデータを受動的にもらう人は仮にファイル交換という技術がなくてもCDを買うことはない例が多いと言うことだ。つまり、こうした層にはコピー防止の技術は全く意味がない。意味が無いどころか、音楽というジャンル自体から遠ざかっていくだけのことである。以前東芝EMIにおけるコピー防止CDに関する記事を読んだとき、音楽を発信する側はむしろ音楽CDを積極的に購入する層だということをきいたことがある。この二つを総合するならば、コピー防止CDは利便性を損なうという要素の方が大きいのではないだろうか。むしろファイル交換によって、知らなかった音楽と出会いそれをきっかけにCDを買うという側面を忘れているのではないか。
三つ目は音楽がCDである必要があるのかということである。これは以前から言われている音楽配信とCDの関係である。現在99%以上とも言って良いだろうが、音楽CDはコンピューターベースで作られている。いまのCDは、コンピューターでつくった24bit/96kHzというクオリティをCDの規格に合わせるためにわざわざ16bit/44.1kHzにダウンサンプリングして作られている。しかもCDにプレスする際の音質の変化などにも気を使って、いくつもの販売ルートをわざわざ伝わって、高い値段をつけている。これより踏み込むとまたJASRAC批判に行ってしまいそうなのでここで止めておくが、音楽をファイルとして提供すれば、曲を作ったスタジオからでも配信することが可能になる。容量は大きくなるがマスター音源ですら理論上は配信できるし、着うた用に圧縮された音源の配信も可能だ。単にエンコードするだけならばものの数分で可能であるし、販売スペースを気にする必要が無いのでいくつも違ったビットレートで音楽を置くことが出来る。ジャケットだってPDFやFlash、jpeg等で販売するという手だってある。CDをわざわざ買う気にはなれないけれど、100円や200円で一曲単位から買えるのであれば利用してもいいかなという人は多いだろう。限りなく理想に近いのはiTuneであるが、ジャケットは貧弱だし、ビットレートも選べないし、視聴時間も短すぎる。
今レコード会社に必要なのはコピー防止技術の向上やDRMの普及などではないのではないか。
レコード会社がすべきは「音楽」に耳を傾けさせること、また音楽をとにかく長い時間聴いて貰うことなのではないだろうか。これをしなければ、音楽は産業として先細っていくばかりではないかと思う。そのうちアーティストはレコード会社に目も向けずに、音楽を自分のウェブサイトで配信・販売するようになってしまうだろう。個人的にはそれもよいとは思うが。
ビデオポッドキャストやVlogは普及するか [コラム]
ビデオへの移行も始まったポッドキャスト(HOTWIRED)
国内では、主要なラジオ局が導入を始めようやくにぎわい始めたポッドキャストだが、つい先日発売開始した新ipodが動画対応したことでポッドキャストが音声から動画へ移行するのかという記事である。動画配信と言えばつい最近、このSo-netBlogも動画対応した。実は未だ動画を扱っているBlog(公式を除いて)には出くわしたことはないのだが、面白いサービスだと思っている。現在、米国では動画BlogはVlogとして普及しつつあるのだが、日本ではまだ産声すら聞かれていない。しかしVlogが普及する素地は米国より日本の方が遙かに高いはずなのだ。というのもここ一、二年に発売された携帯電話のほとんどが動画撮影に対応しているからである。
いわゆるHTMLを使ってホームページを作成する場合には多少なりともPCに関するリテラシーが必要であるが、Blogの場合では携帯電話でEメールを送受信できるくらいの知識で最低限のことは出来てしまう。従って、哀しいかな多くの人が携帯電話で動画をPCに取り込みアップする方法を知らないし、仮に知っていたとしても面倒でやろうと思う人も少ない。実際のところはメモリーカードに対応した携帯電話とPCならばメモリーカード経由で動画のやりとりができるものが多いのだが、このあたりは敢えてやろうと思わなければ気付かないものである。
こんな状況であるから、個人が動画を撮影しそれをポッドキャスティングで配信するというのはブームとなっていない。また現在音声配信を行っているメディアや商用サービスも、著作権などの問題を考えると動画配信は難しいようである。(やはり映像となるとそれなりにコストも跳ね上がる)
私は、というと長らくPHSのユーザーであったため動画撮影機能のある携帯電話は持っていない。だがしかし今月発売となるWX310KならばPHSユーザー悲願(笑)の動画撮影にも対応する。PHSユーザーは私の周りでは比較的PCリテラシーの高いひとや、いわゆる私のようなデジタルモノオタクも多い。もしWX310Kを購入することにしたら、それで撮った動画をBlogにアップするつもりだし、多くのマニアなWX310Kユーザーは試してみたい機能なのではないだろうか。もしかするとWX310Kの発売は、日本のVlog普及の大きな転換点に・・・、なったら凄いことである。
ジョン・ウィリアムズ [コラム]
スターウォーズ・エピソード6を見ようと思うのだが、実はそれ以前のスターウォーズを全く見ていないことに気づいて、今作品発表順をなぞって4と5を見終えたところだ。さすがに初期作品は古さを感じる。CGは使っておらずいわゆる特撮だ。ストーリーも2作品を見ただけではあるが、凡庸の様に思える。
スターウォーズの魅力といえばやはり音楽にあるのではないかと思う。あのトランペットの実用最高音から始まる勇壮なファンファーレは、作品の魅力を数段高めているように思う。よく考えてみたら、つい最近までスターウォーズのストーリーもちゃんと知らなかった私だが、音楽はよく知っているし演奏すらしたことがある。あの曲を聴くだけで星々の間に繰り広げられる戦いを想起させる。
スターウォーズの音楽を手がけたのはジョン・ウィリアムズ。もう70歳を超える高齢だが、最近ではターミナルや屋根の上のバイオリン弾き、ハリーポッターシリーズなどを手がけておりまだまだ現役だ。
スピルバーグとジョージルーカスの作品に代表されるハリウッド映画を、ここまでエンターテインメントの王座にのし上げたのは、やはりジョン・ウィリアムズの音楽に寄るところは大きいと思う。
ジョンウィリアムズの作品はとにかく耳に残る。それだけ秀逸なメロディメーカーということなのだが、そのインパクトはたぶん作品の映像を超える。ハリウッド映画の音楽を何でも良いから口ずさんでみてと言ったら、たぶんそれは半分以上はジョン・ウィリアムズの作品だろう。
映像だけではいまいち感動にかける場面も、名作曲家の伴奏にかかればたちまち感動的な場面に昇華する。人の心をふるわすのは、音ではなく音楽なのだ。
いい音で音楽を聴く環境 [コラム]
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20050628/dal196.htm
CD(コンパクトディスク)が誕生したのは1982年のことである。半導体の分野で23年という年月はとても大きい。23年前といえばファミコンですら発売前だ。コンピュータで言えば、あのNECの初代PC-9801(メインメモリ128kB!)が発売された年だ。
23年間でどれだけ、ハードウェアが進化したかはあえて語るまでもない。だが、23年経っても未だCDは音楽を聴く上で主力のデバイスになっている。つまり事実上テクノロジーの進歩の恩恵をあまり受けていないのだ。
とにかくなぜここまで高音質の楽曲が広まらないのか。それは単にソフトの数が少ないからであろう。現在のPCは高音質で音楽を聴くための環境が揃っている。付属のスピーカーをちょっと良いものに変えるだけで、数万円のコンポと肩を並べることだって出来るのだ。CDを更に高音質の規格に置き換えるのは困難だが(実際規格はあるが普及していない)、ソフトとして高音質のファイルを配信してくれるのならば、聞く側はさして意識せずに恩恵を受けられる。
いや実際私も音楽をPCで作っているから実感するのだが、高音質で作った音楽ファイルをわざわざ低ビットレートのmp3に圧縮するのは手間だし、惜しい。私程度が作る音楽でも圧縮をかけると音のバランスが変わってしまうのだ。
個人的には自分の思い入れのあるアーティストの音楽は少しでもいい音で効きたいと思う。また持ち歩く音楽は手軽に移動できればいいと思う。音楽を聞く側の環境によって、それぞれ適した形で音が配信される。仕組みはある。あとはコンテンツを作る側の意識と、提供するレーベルの意識を変えるだけだろう。
デジタルデバイド [コラム]
「デジタルデバイド」という言葉が示す供給者側の怠慢(5/12 ITmedia)
2011年7月「アナログテレビ」は放送を終了しデジタルテレビに完全移行する。つまり、現在我々が見ているテレビは5年後にはただの箱になってしまう。それ以降テレビを見ようと思ったらUHFが受信できるアンテナを購入し(現行のVHFは使用不可)、地上デジタルチューナー内蔵のテレビを購入するか、現行のテレビにアダプターを購入しなければならない(現時点ではまだアダプターとなる地上デジタルハイビジョンチューナーは7万円前後もする)。
そもそもアナログ放送がデジタル放送へ強制的に移行すると言うことすら周知されていないのに、今述べたような機器が必要になることをしる視聴者はどのくらいの割合でいるのだろうか。
今この事実を知らずに新たにアナログ放送しか対応していないテレビを購入してしまうとわずか5年でただの箱になってしまうのである。
デジタルデバイドとは、「パソコンやインターネットなどの情報技術(IT)を使いこなせる者と使いこなせない者の間に生じる、待遇や貧富、機会の格差」とある。だが、前述したデジタル放送の例でもおわかり頂けるように、情報格差は情報機器そのものの存在や知識によっても生じる。
こうした格差を生じないためにはインターネットやテレビ、新聞などで常にアンテナを張り情報を仕入れ吟味する感覚を磨くしかない。残念ながら日本型のIT社会を実現するための施策は微妙に感覚がずれていると言わざるを得ない。
先日、私が所属するNPOの会場として使用している公民館のロビーに新型のPC2台と無線LANのアクセスポイントが設置された。これは私が住んでいる区の公民館全てに配置されたものらしいが、電源は常にOFFにされ使用禁止となっている。聴いてみると手配されたものと若干違う仕様のPCが納入されたためとのことである。また、その事実が分かるまでは解放していたのだが、子供がいたずらに使用する程度でだれも近寄らなかったというのだ。
公民館の職員も特別にPCについて詳しいものはおらず、もしなんらかのトラブルが生じたときには業者に対応して貰うしかないのだという。
これが日本流のIT推進である。
ハードのみを用意し(何のソフトを入れるつもりなのかは知らないが)、そのハードについて分かる者を常時置くなどということはしないのだ。これでは、もともとPCについて分かっている者か、子供くらいしか触ろうとはしないだろう。
デジタル放送も国が主体となって行っていることであるが、どうもデジタルデバイドを起こしているのは国やお役所の側なのではないかと思ってしまう。
バーチャルリアリティ [コラム]
今日はバーチャルリアリティに関する展示会に参加した。
個人的に研究を手伝っている大学講師との縁で、比較的展示会に参加する機会は多いのだが、今回もその流れである。
今回の展示会はどちらかというと視覚に関する機器やソフトの展示が多く、3Dを表示できるディスプレイや、.hackにでてくるようなHMD(めがねやゴーグル型のディスプレイ)、何もない空中でスティックを叩くと脳波を検知してドラムの音を出すデバイス、デジカメの画像を即座に3Dにレンダリングするソフト等々、我々が普段の生活には未だなじみのないものが所狭しと並んでいた。
バーチャルリアリティは、主にコンピュータによって作られた、仮想の現実世界のことである。人間の五感の一部または複数に働きかける刺激によって、本来存在しない世界をあたかも現実であるかのように体験することが出来る。もっと突き詰めていくと別の現実の世界を体験することも可能となる。
身近な例で言うとオンラインゲームや、アバターを利用したチャット等といったものもバーチャルリアリティの技術を使用していると言える。
さて展示会にはもう何年も参加しているのだが、ここ一二年でようやく実用に耐える(と私が思えるような)機器がいくつか登場してきた。5年前のHMDと言えば装着すると30秒で酔える代物であったが、現在の最先端のHMDはSXGAの解像度を3Dで表示させることが可能だ。画像酔いも随分感じなくなった。このディスプレイ、現在は高級車が買えてしまう値段であるが、5年後には数万円で買えるようになっているかもしれない。
こうしたデバイスが広まるにはコンシューマーで成功する以外にないだろう。たぶんそれもゲーム機が鍵を握っていると思う。
本来バーチャルリアリティを語るときにはコンテンツ(ソフト)について語るべきなのであろうが、根がハードおたくなのでついついそうした方にばかり目がいってしまう。




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