L4D2がキャンペーン製作者にとって良かったのか悪かったのか考えてみる [L4D]
総合的に見れば良かったと思います。
まず良かった点についていくつか上げてみます。
-L4D2が単純にL4Dの上位版という事になればコンテンツの引継ぎが出来るし大半のプレイヤーは移行すると思われる。
コンテンツの引継ぎがあれば、L4Dの素材を使用して作った武器やマップはそのまま引き継げるので無駄にはならないです。
また、素材数が増えるので製作の幅は広がります。もし引継ぎがない場合、非常に痛いです。
-ゲームの寿命が延びる
多くのキャンペーン製作者はL4D2の時点でもキャンペーンを完成させていないと思うので、L4D2が出る事によってゲームの寿命が延びるのはいい事だと思います。
悪いと思う点
-少なくてもL4D2が出るまで正式SDKは出ない
現在のツールではマップは作れても武器やキャラの新規作成といった事は出来ないです。そういう事が出来る正式SDKがこの先出るかどうか分かりませんが、L4D2が発売されるまでは確実にリリースされないと思われます。
-L4Dの追加キャンペーンがおそらく出ない
可能性はほぼなくなったと思います。
まず良かった点についていくつか上げてみます。
-L4D2が単純にL4Dの上位版という事になればコンテンツの引継ぎが出来るし大半のプレイヤーは移行すると思われる。
コンテンツの引継ぎがあれば、L4Dの素材を使用して作った武器やマップはそのまま引き継げるので無駄にはならないです。
また、素材数が増えるので製作の幅は広がります。もし引継ぎがない場合、非常に痛いです。
-ゲームの寿命が延びる
多くのキャンペーン製作者はL4D2の時点でもキャンペーンを完成させていないと思うので、L4D2が出る事によってゲームの寿命が延びるのはいい事だと思います。
悪いと思う点
-少なくてもL4D2が出るまで正式SDKは出ない
現在のツールではマップは作れても武器やキャラの新規作成といった事は出来ないです。そういう事が出来る正式SDKがこの先出るかどうか分かりませんが、L4D2が発売されるまでは確実にリリースされないと思われます。
-L4Dの追加キャンペーンがおそらく出ない
可能性はほぼなくなったと思います。
L4Dモデルをデコンパイルする方法 [L4D]
mdldecompilerの使い方編
mdldecompilerをダウンロードし、mdldecompiler.exeを
C:\Program Files\Steam\steamapps\UseName\sourcesdk\bin\ep1\bin
に入れます。
mdldecompiler.exeを実行し、上の欄にMDLファイルを指定し、下の欄に出力先を指定し、「Extract」押します。

L4Dのモデルをデコンパイル
ここでは例としてBoomerをデコンパイルしてみます。
1、まず、GCFscapeでpak01_dir.vpkを開き、modelsフォルダ内で「boomer」で検索しヒットした物を抽出します。

2、バイナリエディタでboomer.mdlを開き、2行目のIDST0をIDST,に書き換えます。

3、MDL Deconpilerでデコンパイルします。成功したら各種smdとqcファイルが出力されます。


mdldecompilerをダウンロードし、mdldecompiler.exeを
C:\Program Files\Steam\steamapps\UseName\sourcesdk\bin\ep1\bin
に入れます。
mdldecompiler.exeを実行し、上の欄にMDLファイルを指定し、下の欄に出力先を指定し、「Extract」押します。

L4Dのモデルをデコンパイル
ここでは例としてBoomerをデコンパイルしてみます。
1、まず、GCFscapeでpak01_dir.vpkを開き、modelsフォルダ内で「boomer」で検索しヒットした物を抽出します。

2、バイナリエディタでboomer.mdlを開き、2行目のIDST0をIDST,に書き換えます。

3、MDL Deconpilerでデコンパイルします。成功したら各種smdとqcファイルが出力されます。


ソースエンジンモデルのコリジョンを正しくコンパイルする方法 [L4D]
今までstudiomdl.exeでモデルをコンパイルをした時にコリジョンがうまくコンパイルされなくて放置していましたが、やっと解決しました。
以下方法。
エラーを出さないために必須な要素
-スムージングを180にする。(90以上だと良いっぽい)
-すべてのメッシュの厚みを0.5インチ以上にする。
-非平面は割っておく。
より良いメッシュにする為にあれば良い要素
-コリジョンモデルは容積を持った形にする。(容積を持っていない場合、コンパイラが自動的に容積を持った形に変換してしまうため)
-可能な限りローポリゴンにする。
WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any a xis)!!!がコンパイル時にひとつも出なかったら成功です。
ちなみにLWを使ってsmdを吐いた場合です。
modtoolなどで吐いたsmdは検証していませんのであしからず。

以下方法。
エラーを出さないために必須な要素
-スムージングを180にする。(90以上だと良いっぽい)
-すべてのメッシュの厚みを0.5インチ以上にする。
-非平面は割っておく。
より良いメッシュにする為にあれば良い要素
-コリジョンモデルは容積を持った形にする。(容積を持っていない場合、コンパイラが自動的に容積を持った形に変換してしまうため)
-可能な限りローポリゴンにする。
WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any a xis)!!!がコンパイル時にひとつも出なかったら成功です。
ちなみにLWを使ってsmdを吐いた場合です。
modtoolなどで吐いたsmdは検証していませんのであしからず。




















